Amet-Su for GURPS 4th Edition v.3.1

Amet-Su é um lugar mágico, uma versão alternativa da nossa América do Sul, onde realidade e fantasia se confundem. 

Confiram nosso trabalho em https://www.ametsu.org ou baixem os livros logo por aqui!

Versão para Internet: Amet-Su para GURPS 4a Edição v.3.1 para Internet
Versão para ImpressãoAmet-Su para GURPS 4a Edição v.3.1 para Impressão

Abaixo, alguns exemplares da nossa arte, feita especialmente para esta ambientação. Para conferir mais ilustrações e outros trabalhos do autor, basta entrar em @nikkolausdoom  

Lembrem-se: Jogue qualquer sistema, jogue RPG! 

Boas rolagens a todos!






Ecos

Um eco é uma Terra alternativa aparentemente idêntica à Linha-Mãe em algum ponto anterior de sua história.

Embora registros detalhados não estejam disponíveis para todas as épocas até o séc. XXI da Linha-Mãe, ainda não foi comprovado que algum eco já tenha se desviado da “história conhecida”. Houve casos de desvio aparente, mas mais tarde ficou determinado que os registros da Linha-Mãe é que estavam errados. Esse fator, por si só, torna os ecos recursos inestimáveis ​​para pesquisadores -- e uma vez que pesquisas históricas constituem-se numa das bases do sucesso das operações da Infinito, a Corporação permite acesso à equipes de pesquisa cuidadosamente supervisionadas sempre que possível. Afinal, geralmente é preciso um historiador treinado para perceber uma alteração quântica (ou shift) em um eco. É por isso que os pesquisadores de linhas temporais trabalhando num eco precisam ser bem mais cuidadosos que o normal. Um eco pode sair de suas coordenadas quânticas atuais e penetrar em um nível quântico totalmente novo, se a história nele for alterada (mudanças muito pequenas, como a presença de pesquisadores da Infinito ordenando um café da manhã na Londres de 1793 felizmente se desvanecem em uma névoa indeterminada). Porém, como os ecos são inerentemente instáveis, acaba não sendo uma questão de se a história irá mudar, mas quando. 


Se um eco se alterar por si só, ou se isso ocorrer devido a alguma interferência acidental da Tropa Infinito, isso é algo a se pensar, e a maior preocupação da equipe provavelmente será retornar à Linha-Mãe a tempo de receber as reprimendas. Porém, se o Centrum altera uma linha do tempo para fora do alcance da Infinito, uma equipe pode ficar presa para sempre na mesma, ou ser morta no processo de "limpeza" -- como o Centrum costuma fazer no seu procedimento de controle.

Equipamentos para o Cenário Infinite Worlds

Equipamento Padrão

Embora cada missão seja diferente, a seguinte configuração pode ser considerada padrão para agentes do Serviço de Infiltração:

• Bolsa e botas de couro
• Boina e capa escuras de cor neutra
• Odre de couro (com microfiltração e descontaminação na superfície interior)
• Acendedor (sílex e aço, complementado com fósforos de segurança)
• Lanterna pequena
• 20 metros de corda de manila com cabo de arame trançado dentro (suporta 1 tonelada)
• Faca de aço
• Bússola
• Lingotes de prata, 1oz (30g).
• Kit de primeiros socorros NT9 com disfarce NT4
• Rádio oculto
• Palmtop com configuração de câmera digital
• Mini binóculos com configuração de visão noturna
• Nanobugs (com teclas para ocultar o rádio e a tela do palmtop)
• Pistola 10mm e magazine extra
• 30 ampolas de Apagador e um injetor hipo spray

Os itens a seguir são equipamentos padrão do Serviço de Intervenção, embora o equipamento mais óbvio (rifles e capacetes) geralmente são deixados no transportador, para o caso de emergências:

• Roupas e armas adequadas para a linha mundial, incluindo luvas, forradas com tecido balístico, se possível
• Capacete com visão noturna e zoom optico, disfarçado de capacete local, se possível
• Lanterna
• Equipamento de escalada e 45m de corda
• Ferramenta de sobrevivência
• Kit de primeiros socorros TL9 disfarçado
• rádio oculto
• Rifle M-23 e magazines sobressalentes (lançador de granadas se o perfil da missão permitir)
• 2-4 granadas (gás, fumaça, flash-bang, etc.)
• Fitalgema
• 30 ampolas de Apagador e um injetor hipo spray

Observações:

- Serviços e divisões trocam equipamentos o tempo todo, para desespero da Logística.
- O GM deve permitir que os agentes carreguem qualquer coisa razoável, sem pôr em perigo O Segredo indevidamente.
- Todos os equipamentos de alta-tecnologia da Homeline contém cargas de termita para autodestruição.

Transportadores


Embora cada missão seja diferente, e os transportadores tenham diferentes capacidades de carga, você pode encontrar o seguinte equipamento na parte traseira de praticamente qualquer transportador da Infinito (desculpem os puristas, mas o modelo clássico da ambientação é feio demais):

• Rifle M-23 ou eletrolaser (um para cada agente)
• Facão, espada larga ou machado (um para cada agente)
• Espingarda
• Escudo psi (um para cada agente)
• Equipamento de camping e escalada
• 1.000 m de corda
• Binóculos com aprimoramento da visão noturna
• filmadora digital
• Fitalgemas
• Kit de disfarce
• Computador portátil
• Cronólogo sideral
• Mapas
• Moedas de ouro e prata misturadas, de muitas eras, espalhadas pelo chão
• Ferraduras
• Crashkit
• Holofote pequeno
• Granadas (2-4 flash-bangs ou gás lacrimogêneo por agente)
• Barraca ou barracas (o suficiente para a tripulação)
• Kit básico de ferramentas, incluindo cortadores de parafusos e marreta
• Rações extras para trilhas e pacotes de refeições
• Alguns bidões de água
• Garrafa de bourbon ou conhaque
• Chamas, termite e outros dispositivos de "calor repentino", incluindo guias de autodestruição sobressalentes
• Extintor de incêndio

A critério do GM, um teste de Captação pode fazer aparecer facilmente pequenos itens perdidos que sobraram de missões ou equipes anteriores.

Classificações de Mundos

O Serviço de Infiltração atribui a cada linha mundial pesquisada uma classificação de classe,
de forma a orientar futuras atividades da Corporação Infinito. A UNIC pode, em teoria, substituir uma Classificação do Serviço de Infiltração, mas isso nunca ocorreu. Às vezes, perigos recém-descobertos (ou que foram derrotados) em uma linha temporal podem mudar sua classificação de classe para cima ou (menos frequentemente) para baixo na escala.

Classe O (Aberta): Linhas mundiais declaradas seguras de entrar e disponíveis para comércio, colonização ou outra atividade.

Classe P (Protetorado): Geralmente aplicado a paralelos com populações nativas "autócronas" (pessoas nativas de uma linha do tempo, difeentemente de colonos e seus descendentes). Muitos mundos de classe P de baixa tecnologia têm vagas limitadas e licenciadas para comércio ou turismo.

Classe R (Pesquisa): Reservada para estudos especiais, mas não imediatamente ameaçadores. Estes paralelos geralmente têm leis físicas estranhas ou culturas variantes, dinossauros ou outras ecologias exóticas ou populações humanas anteriores à Idade do Bronze.

Classe Z (Fechado): Mundos que representam um perigo para a Linha-Mãe ou para O Segredo. Esta classe inclui a maioria dos "paralelos infernais" (p. 128), linhas mundiais com NT mito alto, os paralelos do Reich (p. 143) e mundos com alienígenas, magia ou psiônicos despertos.

Dentro de cada classe, as linhas mundiais possuem Classificações de Acesso (Access Ratings, ou RA). Elas denotam se "outtimers" podem entrar na linha do tempo, e variam de 1 (pessoal da Infinito, somente com pedidos específicos) a 10 (visitação gratuita por qualquer Homeliner). Os estágios intermediários 2 (somente pessoal de patrulha) e 3 (pessoal da Infinito, apenas) restringem o mundo à Corporação, embora com pressão suficiente de governos nacionais ou da UNIC, pessoas de fora possam ter o acesso permitido. AR4 permite apenas pesquisadores licenciados pela Infinito; AR5 permite pesquisa credenciada de equipes de qualquer grande corporação ou universidade. De AR6 a AR8, pé permitido o comércio em quantidades cada vez maiores e de forma cada vez menos regulamentada; AR9 permite turismo guiado.

Nenhum mundo da classe Z tem RA acima de 4.

Mundos Clássicos do Cenário Infinite Worlds

Armada-2
Assim nomeado por ser o segundo mundo descoberto pela Patrulha do Infinito em que a Armada Espanhola venceu os Ingleses em 1588, Armada-2 é um mundo agora (no "ano atual" de 1812) emergindo da sombra da hegemonia católica espanhola, com a Suécia, um Egito industrializado e a França huguenote como outras potências.

Átila
Um paralelo em que hordas mongóis sob o comando de Genghis Khan arrasaram primeiro Pequim e depois todas as cidades da Europa, onde agora seus descendentes governam um continente totalmente nômade. O mundo foi erroneamente nomeado para Átila, o Huno, pelos primeiros pesquisadores da Patrulha do Infinito, confusos quanto ao líder nômade responsável pela destruição. Enquanto isso, o Japão comercializa através do Oceano Pacífico com as tribos urbanizadas da América do Norte e do Sul e cidades-estado pontilham a África, onde os motores a vapor acabam de ser desenvolvidos.

Azoth-7
Quando Isaac Newton descobriu o segredo da pedra filosofal em 1693, ele abriu o caminho para uma Revolução Alquímica que deixou o Azoth-7 dominado pelo poder mágico da Grã-Bretanha, Veneza, Prússia e Espanha no "ano atual" de 1780. Notável por possuir viagens espaciais, embora motivada por hierarquias angelicais superiores.

Bonaparte-4
Em Bonaparte-4 Napoleão sacrificou o romance de uma campanha egípcia (que ele conduziu em 1798 em nossa linha do tempo) por uma invasão furtiva da Irlanda, garantindo-lhe a vitória sobre a Grã-Bretanha. No "ano atual" de 2024, o mundo está dividido entre os impérios francês, japonês, russo e brasileiro, juntamente com os Estados Unidos e a República Russa, e o mundo alcançou um estágio de conquista tecnológica e de descontentamento social e tensão que lembra o cyberpunk .

Britannica-3
O sucesso da rebelião de James, duque de Monmouth, contra James II da Inglaterra, em 1685, é o ponto de divergência entre nosso próprio mundo e Britannica-3; um governo mais sábio e mais protestante na Grã-Bretanha trabalhou de modo que as tensões com as colônias norte-americanas nunca chegaram ao ponto de rebelião, como ocorreu na nossa história. Apesar da ascensão de outras potências européias fortes, o mundo acabou livre de grandes conflitos -- que agora começaram a ocorrer, graças à forte influência do Centrum nesse paralelo.

Califa
Nesse mundo, a imprensa foi inventada em Bagdá em 796 e logo foi seguida pela adaptação generalizada do método científico e por uma revolução industrial à base de petróleo. O ano atual aqui é 1684, mas a aceleração tecnológica decorrente dessas mudanças resultou em uma sociedade aparentemente séculos à frente da Homeline. Infelizmente, uma florescente guerra global entre os principais estados tradicionais (Sofala, Pérsia, Andaluz, Califado búlgaro e Ummah) e a Jamahiriya tecnocrática dos continentes ocidentais ameaça a existência dessa sociedade avançada.

Campbell
Nomeado devido à morte prematura do influente editor de ficção científica John W. Campbell, ocorrida nesse paralelo, mas não na história real, Campbell é um mundo notável pela pobreza de seu avanço científico. Enquanto as aplicações militares da pesquisa científica avançavam rápido o suficiente, a ciência como uma busca intelectual se associava exclusivamente à morte, à destruição e à catástrofe (especialmente após a Segunda Guerra Mundial terminar com o bombardeio da Alemanha com poeira radioativa, matando centenas de milhares de pessoas). Isso levou a uma onda anticientífica de ludismo pacifista e a um reavivamento religioso carismático na década de 1960. Sem os frutos positivos da investigação científica, o mundo passa (no "ano atual" de 2020) por desastres ecológicos e economias em dificuldades, migrando para um confronto quase inevitável entre suas sociedades capitalistas e comunistas.

Centrum
Os vilões nominais da campanha de Infinite Worlds, Centrum é um estado mundial totalitário e homogeneizado, e o único mundo além da Linha-Mãe a ter um grande programa paracrônico. Seu ponto de partida foi em 1120, quando o Navio Branco que carregava William o Aetheling, herdeiro de Henrique I da Inglaterra, não atingiu uma pedra no Canal da Mancha. A sobrevivência de William impediu a Anarquia e a Guerra dos Cem Anos e, finalmente, o "Império Anglo-Francês" tornou-se uma potência de abrangência mundial, com progresso tecnológico séculos além do da Homeline.

Contudo, existiam tensões insuportáveis ​​logo abaixo da superfície e, em 1902, partidos desconhecidos "decapitaram" a casa do governo ao detonar um dispositivo nuclear em Londres. As guerras sucessivas resultantes incluíram armas nucleares e biológicas, exterminaram grande parte da humanidade e reduziram a maioria dos sobreviventes à barbárie pré-industrial. Mas Terraustralis (a Austrália da Linha-Mãe) escapou de grande parte da destruição, e a cabala tecno-militar conhecida como "Centrum", que assumiu o controle dessa nação, finalmente ampliou sua autoridade em todo o mundo.

Centrum é uma meritocracia socialista tecnocrática; o governo fornece todo o emprego e administra a economia, que é reforçada pelos enormes recursos adquiridos de outras realidades. Eles acreditam que outros mundos deveriam seguir seu exemplo e ter um programa dedicado de apoio a grupos políticos e econômicos que refletem seus próprios valores - estabilidade, meritocracia e um preconceito inconsciente contra grupos que não falam inglês. Além disso, eles veem a mistura de agências governamentais concorrentes e empresas privadas da Linha-Mãe como uma reminiscência perigosa do período anterior à sua "Guerra Final".

Centrum Beta
Uma das Terras paralelas mais importantes do ponto de vista da Corporação Infinito, o Centrum Beta parece ser uma cópia exata do paralelo doméstico do Centrum - exceto que o "ano atual" lá é apenas 1895. Para a Infinito, compreender o Centrum Beta como é agora seria a chave para entender e superar o Centrum, propriamente.

Dixie-1
Neste mundo, William Walker conseguiu conquistar a Nicarágua em 1856; durante a Guerra Civil Americana, isso proporcionou uma maneira de contornar o bloqueio da União para a Confederação, que finalmente garantiu sua vitória. Em vingança pelo apoio britânico aos rebeldes, os Estados Unidos invadiram e anexaram a maior parte do Canadá; enquanto isso, os Southrons reintroduziam sua "instituição peculiar" na América Central e no Caribe sob a mira de armas. Hoje ("ano atual" 1993) os EUA e a C.S.A. observem-se cautelosamente através de uma fronteira armada que se estende ao Pacífico, enquanto a Índia, as repúblicas chinesas e seus vizinhos expandem suas economias às custas das monarquias européias moribundas que nunca caíram após 1918. (Veja histórias alternativas da Guerra Civil Americana).

Ezcalli
Em Ezacalli a descoberta colombiana ocorreu dois mil anos antes, quando uma frota cartaginesa foi lançada através do Atlântico para descobrir o Novo Mundo. Esse contato prematuro deu às civilizações nativas americanas tempo para se recuperar do choque de novas doenças e adotar a tecnologia dos recém-chegados; além disso, a introdução precoce do milho e da batata ao Velho Mundo acabou reduzindo a capacidade de Roma de controlar seus súditos através do grão egípcio. O Império terminou com Nero, e os retalhos dos Estados sucessores europeus estavam mal equipados para resistir a invasões bárbaras subsequentes. No "ano atual" de 1848, o Império Tenochca expansionista, movido a vapor, enfrenta a Liga Hotinohsavannih ao norte e o Império Songhay (o último remanescente da cultura romana) ao leste; quem ganhar provavelmente estará fadado a enfrentar o sonolento mas assustadoramente grande khaganato mongol que cobre a maior parte da Eurásia.

Friedrich
Neste mundo paralelo, foi nomeado para o Sacro Império Romano Friedrich I Barbarossa, que nessa linha do tempo conseguiu ser o grande unificador e conquistador imperial -- mas os caprichos da fortuna impediram que ele estivesse em nossa história. No "ano atual" de 1219, dezessete anos após sua morte, o mundo de Friedrich é notável por ser um centro de atividade da Divisão SS Raven do paralelo nazista Reich-5, que tenta transformar seu Sacro Império Romano em um Primeiro Reich, um terreno fértil para guerreiros arianos.

Gallatin
Gallatin é nomeado para Albert Gallatin, o membro dominante do governo de Thomas Jefferson devido a Alexander Hamilton ter morrido na Batalha de Trenton. Sem Hamilton defender e explicar a Constituição dos Estados Unidos nos Documentos Federalistas, ela nunca foi ratificada e as colônias independentes se banalizaram em nove repúblicas separadas em todo o continente até 1860. No "ano atual", as grandes potências de Gallatin incluem o Texas (cujo arsenal nuclear protege as outras repúblicas libertárias americanas), Europaverein, domínio alemão, Império Britânico, União Soviética e Império Japonês; a paz é mantida pelo medo da destruição mútua em uma guerra atômica.

Gernsback
Este mundo paralelo recebeu o nome do editor Hugo Gernsback, devido à arquitetura e tecnologia futuristas que possuem. A divergência aconteceu em 1893, quando Nikola Tesla se casou com Anne Morgan, filha do milionário e filantropo J.P. Morgan, um evento que o ajudou a estabilizar sua vida e tornar realidade muitas de suas invenções graças ao apoio de seu sogro. Em 1902, ele criou uma torre de rádio que transmitia para o mundo inteiro a partir de Long Island, e mais tarde conseguiu desenvolver a transmissão de eletricidade sem fio, o que acabou ajudando a Alemanha a se estabilizar e evitar cair sob o controle de Adolf Hitler e do Nazismo, fortalecendo a Liga das Nações e evitando a Segunda Guerra Mundial. Quando, em 1951, Andrei Sakharov conseguiu desertar para o Ocidente e contar sobre os planos de Stalin para criar armas atômicas, a Liga das Nações declarou guerra à União Soviética, que caiu em 30 de abril de 1953 com a morte de Joseph Stalin. No "ano atual" de 1965, o Conselho Mundial de Ciência e a Liga das Nações estão colocando todas as ameaças à utopia tecnológica que resultaram das invenções derivadas do trabalho de Tesla. No entanto, este é um mundo em que a discriminação racial e sexual ainda é desenfreada. A principal missão dos I-Cops aqui é impedir o Centrum de assumir o controle de Gernsback, considerado por eles como um potencial aliado.

Homeline ou Linha-Mãe
O mundo principal do jogo. O mundo da "nossa" linha do tempo (além do desenvolvimento do paraquedismo) e a base da Corporação Infinito e dos protagonistas do jogo. Seu objetivo é neutralizar o Centrum e seus esforços para interferir no desenvolvimento natural dos mundos alternativos.

Lenin-1
Aqui Franklin D. Roosevelt manteve Henry A. Wallace como seu vice-presidente quando foi reeleito em 1944; consequentemente, Wallace se tornou presidente em 12 de abril de 1945, com a morte de Roosevelt. Sua postura passiva (e a de seus sucessores) contra a União Soviética resultou na expansão constante do comunismo em todo o mundo. No "ano atual" de 1989, os Estados Unidos estão isolados, tendo se tornado essencialmente o único país capitalista remanescente no planeta.

Merlin-1
Nomeado em homenagem ao mago com esse nome, Merlin-1 é um mundo em que a magia entrou no mundo devido ao teste nuclear Trinity em agosto de 1945. No "ano atual" de 2004, a América (onde grande parte da magia está centralizada) usa magia e tecnologia ser a superpotência dominante. A Homeline começou a investigar este mundo para obter informações sobre essa realidade rica em mana, mas não sabe que o governo americano de Merlin-1 está ciente de suas ações e já começou a espioná-los em troca. O cenário do suplemento GURPS Technomancer.

Merlin-3
Um mundo em que a mágica entrou no mundo em 1916 e está centralizada na Alemanha. No "ano atual" de 1942, a Segunda Guerra Mundial está sendo travada com magia. O cenário de GURPS WWII: Weird War II.

Nergal
Salmaneser III da Assíria exterminou Jerusalém e Tiro neste mundo em 854 a.C., e seus sucessores destruíram as cidades-estados gregas um século depois. No "ano atual" de 1678, vários impérios baseados na escravidão e no sacrifício humano cobrem o mundo (exceto um refúgio patrocinado pela Corporação Infinito no sul da África), enquanto uma era glacial anômala ameaça acabar com este mundo sem monoteísmo e democracia, e onde os alfabetos grego e latino foram destruídos quase antes de começarem.

Reich-5
Amplamente considerado como um dos mundos mais perturbadores e potencialmente perigosos descobertos até agora, nesse paralelo Giuseppe Zangara conseguiu assassinar Franklin Delano Roosevelt em 1933. Seus sucessores Garner, Lindbergh e Wallace se mostraram incapazes de lidar com a Grande Depressão, e os Estados Unidos ficaram fora da II Guerra. Nesse meio-tempo, Hitler conquistou a Europa, e o Japão conquistou a maior parte da Ásia. Em 1944, o Japão atacou Guam, Filipinas e Havaí; no caos que se seguiu, William Dudley Pelley foi eleito presidente. Pelley rapidamente assumiu poderes ditatoriais, e seu flagrante roubo das eleições de 1948 de Robert A. Taft desencadeou uma guerra civil. O presidente pediu ajuda da Alemanha nazista, que rapidamente enviou 40 divisões da Wehrmacht pelo Canadá. A resistência pró-democracia entrou em colapso depois que Werner Heisenberg desenvolveu a bomba atômica, que foi usada em quatro cidades americanas em 1950. Uma segunda tentativa de rebelião em 1976 falhou, e a América é agora parceira júnior do Eixo Mundial que domina o planeta. A tecnologia do Reich-5 (militar ou não) é superior à de qualquer país da Homeline, e apesar de ser a única linha do tempo conhecida, além da Homeline e do Centrum, que possui tecnologia de salto quântico, seu programa paracrônico está bem atrás  dos outros dois mundos.

Roma Æterna
Aqui Nero Claudius Drusus não morreu em 9 a.C. Por sua vez, ele se tornou o sucessor de Augusto em vez de Tibério. A linha imperial que se seguiu foi tão bem-sucedida que, quando o Primeiro Império se desfez no século V, os ideais orientadores de Roma nunca foram descartados. Depois que as invasões mongóis quebraram o Segundo Império no século 14, as colônias nas Hesperides preservaram esses ideais e, por fim, restauraram o império no final do século 18. O "ano atual" é 1893, e as legiões do Terceiro Império, empunhadas por mosquetes, são encontradas desde a Magna Campania até o Ganges, sem sinais de recuar tão cedo.

Shikaku-Mon
Neste "mundo de quatro cantos", Juan, príncipe das Astúrias, filho do rei Fernando II e da rainha Isabel da Espanha, sobreviveu para assumir o trono espanhol como rei João III. As mudanças resultantes na história se espalharam até o Japão, onde uma presença jesuíta aumentada prolongou a vida de Oda Nobunaga e impediu o fechamento do país pelo xogunato Tokugawa. No resultante "ano atual" cyberpunk de 2027, as potências dominantes incluem um império japonês que cobre a China, Índia, Nova Zelândia e grande parte do leste da Ásia, a superpotência econômica do Brasil, o império totalitário sueco e o reino tecnologicamente avançado da França.

Estados Unidos da Lizardia
Um mundo muito semelhante ao nosso, exceto que as criaturas reptilianas descendentes de uma espécie de Troodon são a forma de vida senciente dominante. As semelhanças existem até as divisões culturais e políticas (resultando no nome coloquial deste mundo) e são consideradas pelos cientistas da Homeline como evidência de uma "lei da inércia temporal" (ou "deuses com um estranho senso de humor").

Yrth
Um mundo de fantasia, habitado por humanos, anões, elfos etc., todos eles involuntariamente retirados de outras linhas do mundo. O cenário clássico do GURPS Banestorm.

Além destes mundos, existem padrões de realidades bizarros ou extremamente perigosos, catalogados pela Infinito com os seguintes nomes:

"Cenários Mortais"
Também conhecidos como "Ausências de Realidade". Atualmente, existem pelo menos 41 configurações de coordenadas paracrônicas conhecidas, nas quais as pessoas ou objetos enviados a elas jamais retornam. Supõe-se que sejam mundos em que as leis da física sejam suficientemente diferentes das de nosso próprio universo para matar seus visitantes ou danificar seus equipamentos definitivamente (assim como "Rústico", um Mundo Enigma citado logo abaixo).

"Mundos Infernais"
Muitas linhas do tempo sofreram catástrofes (algumas naturais, outras criadas pelo homem) que tornaram a humanidade extinta ou quase extinta. Conhecidos coloquialmente como "mundos infernais", esses mundos incluem Ariane (onde a gripe espanhola matou 99,9% da população), Lenin-2 (onde guerra nuclear e indústria sem restrições se combinaram para derrubar a biosfera) e os preocupantes paralelos de Gotha (onde uma doença baseada em príons transformou quase todos os seres humanos em canibais sedentos de sangue em 19 mundos diferentes).


"Paralelos Mitológicos"
Muitos mundos possuem habitantes que se assemelham a personagens dos mitos, lendas e histórias da Linha-Mãe. Os personagens das histórias das Mil e Uma Noites, três reis Arthurs diferentes (Riothamus, a versão Vulgata e a versão de Thomas Malory) e Sherlock Holmes são todos representados por vários mundos, além de centenas de outros.

"Mundos Enigma"
Estes são mundos que não seguem as leis geralmente aceitas da física, ou demonstram características incomuns - é importante lembrar que no cenário Infinite World a maioria das mágicas se encaixa na categoria de "leis aceitas da física". Como exemplos, temos Rústico (onde é impossível gerar descargas elétricas artificiais), Enigma (onde toda a população do mundo desapareceu em 12 de julho de 1982) e Blip (onde um dia passado lá é igual a pouco mais de seis minutos em outros mundos).

Serviço de Infiltração

A função dos “Exploradores Temporais” é abrir novas linhas de tempo e manter o fluxo do tráfego paracrônico em execução. Os batedores preferem adaptabilidade a disciplina, mente aberta sobre julgamento e amplitude sobre a profundidade. Para eles, um pouco de conhecimento e aceitação em 10 mundos é melhor do que um doutorado em uma subcultura...

O Serviço de Infiltração possui 8 divisões:

Comunicações

Seja andando de camelo por um Mojave paralelo ou inserindo um cavalo de Tróia na rede de um submarino Sinhalaraj, a Divisão de Comunicações divide a responsabilidade com a Inteligência na execução de criptoanálise, e trabalha codificando até mesmo mensagens de rotina. No entanto, a existência de códigos misteriosos e inquebráveis em uma era pode levantar suspeitas e colocar em perigo O Segredo. Por isso, algumas vezes o pessoal da Comunicações precisa codificar a mensagem real dentro de uma mensagem cifrada efetivamente destinada a ser quebrada -- são dores de cabeça assim que fazem as responsabilidades dos correios parecerem um alívio positivo; coisas como "ir de Paris a Pequim e desviar dos 'olhos que tudo veem' de Khaghan no caminho".

Contato

De muitas maneiras, a Contato tem o trabalho mais difícil e delicado de toda a tropa. Quando os exploradores descobrem uma nova linha temporal, uma equipe de Contato precisa aprender seus aspectos geopolíticos e culturais, e sua situação econômica e técnica, e tudo isso de forma detalhada e
em pouquíssimo tempo. Tudo isso, é claro, enquanto verifica pela existência de magia, psiônicos ou outras anomalias potencialmente ameaçadoras na física local, estabelecendo algum tipo de cobertura plausível para futuras missões, enquanto se mantém aberto à presença da Centrum ou outros encrenqueiros de fora da linha temporal.
Se a nova linha do tempo for um eco (o que a Corporação nem sempre pode discernir imediatamente, especialmente em Terras mais primitivas), realizar um contato muito abertamente pode mudar toda a linha do tempo. E para tornar as coisas ainda mais difíceis, é nos primeiros meses de contato com uma nova linha temporal que O Segredo fica mais perto da exposição -- pois nesse período os agentes ainda não sabem quais roupas, comportamentos ou tecnologias podem marcá-los como "forasteiros bizarros", e nem podem descobrir isso sem vagar por aí, correndo risco de morte ou pior.

Vigilância de Ecos

Uma vez que um paralelo tenha sido classificado como um eco - uma duplicata histórica exata da
linha-base, e extremamente vulnerável à mudanças na linha do tempo - a Corporação mobiliza a Divisão de Vigilância de Ecos.
Esta divisão tem a invejável tarefa de monitorar todos os possíveis pontos de crise nos assuntos atuais do eco, em busca de sinais de envolvimento do Centrum ou de quaisquer outras mudanças que possam "deslocar" o eco de lugar. Dependendo do potencial de mudança e do NT de um eco, um mundo pode ter apenas uma equipe (baseada na Liverpool de 1873, monitorando noticiários de transporte e cabos de telégrafo por quaisquer divergências microscópicas dos registros da Linha-Mãe), algumas equipes (uma em cada uma das principais capitais do mundo em 1942), ou muitas mais... 
Claro, a maioria dos ecos realmente deveria possuir uma rede global de agentes se comunicando por ultraondas, indexando, por exemplo, cada pequeno reino e cada parada de caravana de Chichen Itza até Chang'an em 800 d.C., mas acaba precisando se contentar em vigiar apenas caravanas sobrecarregadas viajando pela Rota da Seda e outras rotas comerciais, com uma carga de especiarias e um olho para esquisitices.

Inteligência

A Divisão de Inteligência monitora todo o mundo conhecido (incluindo alguns que não são muito conhecidos) por qualquer ameaça à Linha-Mãe, à Corporação Infinito ou a O Segredo. Ao contrário da imagem romântica de batedores se infiltrando em bases de implantação do Reich-5 ou roubando arquivos de coordenadas do Centrum, a maioria do trabalho da Inteligência envolve passar um "pente fino" nos registros de todas as outras seções da Patrulha. 
Agentes da Divisão de Inteligência têm autorização para ver qualquer relatório de qualquer divisão da Infinito, e através da UNIC, pode solicitar dados da maioria das agências de espionagem da Linha-Mãe. Embora a Divisão de Inteligência trabalhe com compartimentalização de informação, existem 
muitas crises, muitos dados, muito pouco tempo e muito pouco pessoal para que essa abordagem seja prática.
A Inteligência também pode designar agentes de campo em missões de vigilância (que consistem em
visitar um mundo raramente visto e procurar por problemas) para obter ainda mais dados, e muitos batedores da Divisão chegam a visitar 10 ou 12 mundos em um único "circuito", procurando por padrões que não aparecem nos relatórios on-site.

Registros e Pesquisa

Esta divisão mantém todos os dados recuperados ou descobertos em todas as missões, assim como dossiês de toda e qualquer pessoa já encontrada pela Infinito em qualquer parte, e o mais completo banco de dados histórico dos mundos conhecidos. A maior parte desse material é totalmente
digitalizada em mídia de armazenamento molecular, mas a Registros e Pesquisa está sempre um passo atrás em transferências de fontes mais primitivas, especialmente aquelas de fora do tempo. Assim, as Pilhas (como os arquivos da Divisão são chamados) também possuem vários milhões de cópias impressas de livros, milhas e milhas de filmes e fitas de gravação, e alguns andares de tábuas de pedra não classificadas, selos cilíndricos e pinturas a óleo.
Esta divisão também lida com as tarefas administrativas para o Serviço de Intervenção -- apenas o
policial mais cínico realmente acreditaria que seus pedidos levam sempre duas semanas a mais para serem arquivados do que aparenta a papelada da tropa. Todo mundo sabe que a melhor maneira de obter um formulário aprovado é enviá-lo embrulhado em volta de um CD-ROM, rolo de papiro ou pasta de couro que ainda não tenha aparecido nas Pilhas.

Busca e Salvamento

Quando um pesquisador desaparece em Tenochtitlán, ou um grupo de esquiadores é preso por invadir Helvetii, é a Busca e Salvamento quem atua. 
Equipes de Busca e Salvamento são geralmente montadas em transportadores especiais com ambulância completa e módulos paramédicos, ficando de plantão em várias estações infinitas em torno da Linha-Mãe e nos principais paralelos turísticos. Eles podem ser "embaralhados" e encaminhados em 20 minutos assim que recebem um sinal verde -- embora a maioria dos despachos seja acionada por “falhas em relatar a tempo" ou grupos em retorno (ou sobreviventes em fuga), atuando mais por efeitos das más notícias do que efetivamente por chamados de emergência. 
Muitos transportadores têm um drone com uma "caixa preta" subquântica que pode pular para a estação S&R mais próxima de cada quantum em uma emergência, mas isto é, na melhor das hipóteses, uma chance de acerto em mil. 
A Pesquisa e Salvamento é quem executa a “primeira resposta” para qualquer transportador ou
civil desaparecido em um mundo não considerado como ameaça (em geral, aqueles não classificados como do tipo Z). Eles não montam missões paramilitares ou policiais -- transportadores desaparecidos nos paralelos do Reich obtém uma resposta do Special-Ops, por exemplo.
Infelizmente, é a equipe de Busca e Salvamento que às vezes acaba sendo o primeiro grupo a descobrir que um mundo antes considerado inofensivo acaba de se tornar repentinamente uma ameaça mortal. Conseqüentemente, os agentes precisam ser capazes de cuidar de si mesmos em todas as situações, sempre salvando vidas e de olho no próximo desastre.

Inspeção

Um agente da Inspeção é o que o "homeliner" médio pensa quando pensa nos batedores. 
A Divisão de Inspeção organiza e realiza as primeiras missões para novas linhas mundiais, depois de um completo reconhecimento robótico, se possível -- drones podem fornecer uma surpreendente quantidade de dados concretos sobre um novo mundo, mas sempre existem gaps estranhos e peculiaridades misteriosas que exigem inspeção humana no local. 
Os agentes de campo da Inspeção são treinados em camuflagem, discrição e vigilância secreta, bem como várias disciplinas científicas, em vez de habilidades de interação social (aquelas que caem no âmbito da Divisão de Contato). A missão ideal da Inspeção, do ponto de vista de muitos agentes, é uma longa viagem de acampamento nos Apalaches, monitorando transmissões de rádio ou batendo cabos de computador sem encontrar nenhum nativo. Infelizmente, como acontece com qualquer outra divisão da Infinito, nenhuma missão é sempre ideal, e muitos agentes da Inspeção acabam precisando fugir das garras dos guardas locais, se passando por nômades suspeitos, ou descobrir pessoalmente monstros ou magia em uma linha mundial aparentemente normal.

Análise Técnica

A Divisão de Análise Técnica existe para ajudar os patrulheiros a se misturarem, reconhecerem e
utilizarem, se necessário, tecnologias de outros mundos. Sua missão específica é examinar avaliar e, idealmente, ser capaz de duplicar todo e qualquer artefato tecnológico de qualquer linha do tempo, de ossos afiados a bioscanners. Essa divisão trabalha em estreita colaboração com a Registros e 
Pesquisa, podendo também imprimir moedas forjadas, fabricar roupas discretas ou da moda, e criar
“enchimentos de bolsos”, tais como chaves, pequenos ídolos, facas, clipes, etc. para ajudar os batedores a se misturar em qualquer linha mundial em que eles precisem entrar. 
Apesar de os regulamentos desencorajarem a inclusão de dispositivos de "agente secreto" em fantasias e itens pessoais por conta de situações de perda, roubo ou descoberta acidental, a Análise Técnica adora adicionar câmeras, microfones, serras de corte e “aprimoradores de missão” similares em qualquer coisa que eles precisem construir -- nesses casos, eles geralmente informam ao agente que carrega o item sobre esses "extras".

Simple GURPS e Resumo do GURPS 4a Edição

Seguem alguns documentos que criei com informações consolidadas do GURPS 4a. Edição:

a) O Simple GURPS é uma forma rápida e organizada de se desenvolver personagens para mundos de fantasia ou ficção-científica em mesas de eventos públicos ou com jogadores iniciantes.

Modo de usar: 

1) Cada pessoa da mesa recebe três páginas (quatro, se houver magia), nas quais já existe uma seleção dos atributos e características mais comuns que costumam ser selecionados pelos jogadores.

2) O MdJ então começa explicando as regras básicas, e vai conduzindo os jogadores e explicando cada parte: primeiramente os atributos básicos, depois as Desvantagens e assim por diante.

3) A cada fase, os jogadores leem os valores disponíveis e vão marcando a seleção de características que acharem melhores. Se tiverem dúvidas sobre algum item, basta questionar o MdJ, que deverá conhecer as regras para garantir agilidade ao processo.

4) Caso resolvam ir voltando a cada etapa, basta ir mantendo a conta do que está sendo gasto de pontuação, selecionando ou removendo características até o término do processo.

O Simples GURPS foi testado em várias mesas (inclusive públicas) com jogadores iniciantes em RJ e GO em mais de 10 anos. Com essas planilhas, o processo de criação costuma demorar de 30 a 50 minutos, ao término dos quais o jogo já pode ser iniciado. Um verdadeiro avanço, se comparado com o velho processo de passagem de livros, escrever, apagar -- quem nunca ficou num grupo montando os personagens por horas, para só conseguir jogar no dia seguinte?

Ao final dos arquivos estão algumas tabelas que devem ser utilizadas na definição dos Danos Básicos e outros valores.

Obs: Na planilha para jogos de fantasia existe uma quinta página, na qual estão assinalados os objetos, armas e armaduras mais comuns. Essa página pode ser usada ao invés da 4a página default, caso o MdJ não deseje também gastar muito tempo na definição dos objetos pessoais dos personagens.

Planilha para jogos de fantasia

Planilha para jogos futuristas ou cyberpunk

b) O Resumo do GURPS 4a Edição é uma visão completa do arcabouço de características que podem ser utilizadas na confecção dos personagens. É montado com todas as informações do Módulo Básico, e deve ser utilizado apenas pelo MdJ ou por jogadores mais experientes.

Resumo da 4a Edição



GURPS Rules!

O GURPS Rules é um software desenvolvido por mim mesmo, com várias regras e informações do sistema GURPS 4a. edição. Uma espécie de canivete suíço para mestres de RPG, que pode também ser usado como escudo digital durante as aventuras, se você tiver um notebook.

Boa diversão!

GURPS Rules!


Níveis Tecnológicos em GURPS 4a Edição

Os 16 níveis que existiam na 3e foram reduzidos para 12.

Mundos de fantasia estão em NT3 enquanto nosso próprio mundo está no NT8.

NT0 – Idade da Pedra (Pré-História em diante). Contagem; tradição oral.
NT1 – Idade do Bronze (3500aC +). Aritmética; escrita.
NT2 – Idade do Ferro (1200aC +). Geometria; papiros.
NT3 – Idade Média (600dC +). Álgebra; livros.
NT4 – Era da Navegação (1450+). Cálculo; impressoras de tipos móveis.
NT5 – Revolução industrial (1730+). Calculadoras mecânicas; telégrafo.
NT6 – Era Mecanizada (1880+). Calculadoras elétricas; telefone e rádio.
NT7 – Era Nuclear (1940+). Computadores mainframe; televisão.
NT8 – Era Digital (1980+). Computadores pessoais; rede global.
NT9 – Era da Microtecnologia (2025+?). Inteligência artificial; virtualidade em tempo real.
NT10 – Era da Robótica (2070+?). Nanotecnologia ou outros avanços começam a dificultar a distinção entre as tecnologias…
NT11 – Era da Matéria Exótica.
NT12 – Tudo que o Mestre quiser!



Nova Jerusalém



Nova Jerusalém é uma cidade semi-autônoma a Oeste de Craine, fundada pelos Cavaleiros Hospitalários logo após chegarem em Yrth, em 1187. Em 1350 os Hospitalários juntaram forças com o Império para tentar destruir os infiéis ao Sul. A união durou durante as Cruzadas, mas atualmente os Hospitalários respondem aos chamados do Império apenas se isso os apraz. 
Eles pagam as taxas como especificado nos tratados, mas nunca juraram lealdade e consideram-se independentes. Sir Geoffrey Freeman, o Grão-Mestre da Ordem, controla a cidade e seus arredores. No centro fica o imenso e gótico Grande Hospital, base primária e centro espiritual da Ordem dos Hospitalários. 

Nova Jerusalém é próspera; camponeses livres trabalham nas fazendas locais, e o rio Conn é muito usado nas trocas comerciais. A Ordem possui também muito dinheiro, pago pelo Imperador pelos serviços prestados. Durante a Guerra das Fronteiras, os Hospitalários foram peças centrais na expulsão dos invasores islâmicos, e muitos acreditam que eles e Megalos deveriam penetrar ainda mais nos territórios de al-Wazif.

Os Hospitalários tendem a ser muito conservadores e intolerantes. Para ingressar na Ordem ou trabalhar para ela, faz-se necessário ser humano (ou conseguir passar-se por um), não-mago (quase sempre) e cristão (sempre!).